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Deformazione Auto

Discussioni relative all'engine.

Deformazione Auto

Messaggioda Maverick » mar apr 15, 2014 5:42 pm

Ho sviluppato una prima base per l'engine di gestione della deformazione dell'auto.
Non è affatto completo, perché non tiene conto dei fattori di resistenza differenziata del telaio, delle parti staccabili o non deformabili (fari, parabrezza, ecc..), ma simula i meccanismi di propagazione e dissipazione dell'urto lungo l'intero corpo vettura e gli elementi essenziali per ottenere una deformazione delle mesh credibile. Simula anche la deformazione dei collider, in modo che essi siano sempre coerenti con il modello visibile, nonché la deformazione e rotazione dei nodi del telaio, ossia quegli elementi che influenzano direttamente la guidabilità/assetto.
Per il momento, nella demo, pur attivando questo modulo, non consentirò lo spostamento completo dei nodi del telaio, perché richiederebbe una sessione di test estensiva che non posso permettermi, ma soltanto dei punti di ancoraggio delle ruote, per cui urti ad alta velocità potrebbero rendere non guidabile l'auto.
Di seguito alcuni snapshot, relativi ad un urto contro la base del palo in calcestruzzo (che potete vedere sulla destra nella prima immagine), alla velocità di 50 km/h e incidenza normale allo spigolo.
207-crashengine-01a.jpg

207-crashengine-01b.jpg

207-crashengine-01c.jpg
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Re: Deformazione Auto

Messaggioda Benia » mer apr 16, 2014 9:59 am

Cavoli, bella botta :D) , sembra ne abbia risenntito l'intero chassis! Direi che le buone basi per un sistema di danni molto realistico ci siano tutte, ma poi nel Multy funzionerebbe ugualmente? Altra domandina: dopo aver subito una deformazione così spropositata (vedo che anche il modello della gomma è andato) l'auto continuerebbe a camminare e le ruote a girare?
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Re: Deformazione Auto

Messaggioda Maverick » mer apr 16, 2014 10:10 am

E' un sistema ancora molto acerbo, e sicuramente effettuando test più approfonditi (mi saprete dire voi appena potrete testare la demo) sono certo manifesterà risultati incongruenti, esagerati, ecc...
Per quanto riguarda il multiplayer, nessuna difficoltà a mantenerlo. Si usa una tecnica di programmazione per cui le deformazioni non avvengono in realtime vero e proprio, ma incamerate in un buffer che le manda in pipeline ogni qual volta la cpu abbia slot disponibili, in questo modo non pesano eccessivamente sulle performance. Ogni istanza di lfs invierebbe i dati necessari a calcolarle al server centrale, che poi le smisterebbe agli altri client. La resa non sarebbe al 100% identica sul piano visuale, ma certamente su quello degli effetti di guidabilità, che verrebbero inviati direttamente dal server, e non calcolati localmente.
A tal proposito, ricollegandomi all'ultima domanda, al momento i danni non hanno alcun effetto sulla guida. Ci vuole una mole di lavoro non indifferente per un sistema del genere, ma in prospettiva contavo appunto di usare dei nodi, sui quali venga rilevato lo spostamento, in modo da incidere sul telaio ed il suo assetto, per cui un telaio piegato naturalmente tenderà a far tirare l'auto, ecc... Stesso dicasi per convergenza, campanatura e gli altri angoli caratteristici.
Ci saranno anche nodi per le parti vitali dell'auto, per cui un colpo come quello mostrato comporterebbe la rottura del radiatore, con conseguenze sulla temperatura del motore, che in pochi km presumibilmente gripperebbe. I danni non saranno reversibili quasi istantaneamente ed in maniera totale come in lfs: non ha senso riparare uno schianto a 200 km/h entrando ai box in alpiù 1-2 minuti. Uno schianto come quello in oggetto porta una lunga sosta, danni residui certamente di carrozzeria ma anche alle parti vitali. Puoi decidere di rimanere in pista con un braccetto piegato, ma se entri ai box, non puoi addrizzarlo certamente, né riparare un radiatore, o sostituire una coppa dell'olio spaccata.
In sintesi, occorrerà guidare pensando davvero che il mezzo meccanico abbia un valore. Avevo anche pensato ad un sistema analogo per simulare i danni al pilota, ma davvero lo lascerei per un URS 2.0. L'idea di base è che dei sensori sul pilota rilevino le sollecitazioni ( un po' come i manichini dei crash test), e in base a quelli, l'engine calcoli gli eventuali danni da impatto. In tal modo, dopo uno schianto violento rischieresti di saltare delle gare.
E' una cosa che mi sarebbe sempre piaciuta avere, ma temo che piacerebbe a pochissimi, per quanto renderebbe gli incidenti molto meno frequenti e un'attenzione globale nettamente superiore.
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